La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
viernes, 27 de octubre de 2017
¿QUE ES LA VIRTUALIDAD?
La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espacio temporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.
La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
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jueves, 26 de octubre de 2017
CREADOR DE LA REALIDAD VIRTUAL
Mi nombre es Hugo Neira, soy Empresario Chileno de 24 años, Desarrollador de Tecnologías de Software, Aplicaciones Web, Servicios de Comunicación, Sistemas de Realidad Virtual, Productor de Juegos MMORPG y Diseñador de Sistemas en General. Socio Fundador de la Empresa SplitCast Technology Ltda. & Socio Fundador de la Empresa Virtual Dynamics Ltda., estudié Ing. Comercial - Creé el primer Museo de Realidad Virtual en el Mundo, Trabajé para Microsoft Games, IpCoast Inc. en Estados Unidos, Tofo Net y Universidad de Pekin China, Universidad de Camberra Australia.
Actualmente trabajo como Director de Desarrollo en mi empresa SplitCast Technology Ltda., Y como Director Ejecutivo en mi Empresa Virtual Dynamics Consultores Ltda. Soy el creador de la tecnología SplitCast. Splitcast es una nueva tecnología de Software para la distribución de contenidos de audio y video en vivo a través de Internet (Live streaming), que permite reducir el consumo de ancho de banda en hasta un 96%, aumentar la cantidad de usuarios conectados simultáneamente hasta por 70 veces, y mejorar considerablemente (triplicar) la calidad de los contenidos.
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RELACIÓN REALIDAD/ IRREALIDAD
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad y apariencia. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
- La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra, generalmente, en la interacción interpersonal que, a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
- Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
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miércoles, 25 de octubre de 2017
EDUCACIÓN Y FORMACIÓN SOBRE RV
La realidad virtual no sólo se utilizará en el ámbito
del entretenimiento, aplicándose al cine y los video juegos, sino que también
revolucionará las aulas. Los expertos en pedagogía coinciden en que los
beneficios de estos avances en el aprendizaje serán suficientemente notorios
como para abrirle hueco en el sistema educativo.
Aunque la idiosincrasia de esta tecnología se opone a
las metodologías educativas tradicionales, que exaltan el concepto de
aprendizaje en tercera persona (convirtiendo al alumno en mero observador
pasivo), los expertos creen que con la llegada de esta tecnología, es el
momento de proponer métodos que proporcionen un conocimiento, por fin, en
primera persona. La posibilidad de que el alumno adquiera conocimientos
mediante experiencias inducidas, directas, que eliminen de forma efectiva la
frontera sujeto-objeto que habitualmente lastra la experiencia con ordenadores,
está más alcance que nunca.
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lunes, 23 de octubre de 2017
REALIDAD VIRTUAL EN LA MEDICINA
La medicina es uno de los campos más importantes para
las aplicaciones de realidad virtual. Así como la medicina cuenta con una basta
diversidad de áreas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica
para una diversidad de disciplinas.
Si analizamos y estudiamos las
posibilidades de esta tecnología, sus aplicaciones son casi infinitas en este
campo: la gran mayoría de los médicos deben adquirir su experiencia en los
quirófanos, pero los herramientas para mejorar sus habilidades pueden ser
limitadas o poco accesibles. Un entorno virtual de aprendizaje es lo que hace
tiempo está desarrollando la universidad de Standford: RV del cuerpo humano,
software para la reproducción del movimiento general, obteniendo respuestas a
diferentes estímulos de los aprendices, pero permitiendo que los alumnos
practicaran varias veces con esos modelos virtuales antes de entrar al
quirófano.
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HERRAMIENTAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Las herramientas para el desarrollo de la
realidad virtual, siendo su mayor parte software, han venido en todo momento
subordinadas a las posibilidades del soporte de hardware.
Una tecnología precursora no basada en el soporte
digital podría ser la máquina Sensoram, de Morton Heilig, dispositivo
multisensorial desarrollado en 1962. Estimulaba los sentidos visual, táctil,
auditivo y olfativo del usuario, utilizando técnicas de inmersión analógicas.
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GAFAS
Usando gafas de realidad virtual, donde el
movimiento de tu cabeza cambia las imágenes que aparecen en la pantalla para
que puedas mirar en un entorno virtual en 3D, no estás limitado a una vista
única, como ocurre cuando miras a través de un monitor de ordenador de
sobremesa o pantalla de TV.
Las gafas tienen como objetivo proporcionar un campo
similar de visión que la visión natural, para que tu cerebro sea efectivamente
llevado a creer que estás realmente allí. La compra de un dispositivo de estos
va a brindar la oportunidad de que te diviertas con un tipo de entretenimiento
nuevo y único.
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domingo, 22 de octubre de 2017
GUANTES
La realidad virtual ya está entre nosotros
y ahora el siguiente paso será explotar todas sus posibilidades por medio de
accesorios compatibles, donde al parecer lo más importante es ampliar la
experiencia a otros sentidos y no sólo se viva por medio de la vista, por ello
hemos visto como empiezan a surgir guantes especiales para la realidad virtual.
Dexta Robotics es una startup china que
desde hace un par de años ha estado experimentando con Dexmo, un dispositivo
robótico en forma de guante que nos serviría para interactuar en mundos
virtuales, el cual después de más de 20 prototipos ha llegado a una versión que
podría ser la definitiva, y que a diferencia de otros desarrollos, cuenta con
tecnología que le permite sentir de manera realista como si estuviéramos
tocando objetos virtuales.
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PERIFERICOS
Virtuix Omni: accesorio periférico
para el Oculus Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que
el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
Cyberith Virtualizer: otra plataforma
omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
Leap Motion: accesorio consistente en
un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola
así en un dispositivo de entrada (un controlador).
STEM System: sistema para la detección
inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense.
Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante.
PrioVR: similar en funcionalidad al
anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales
del usuario.
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DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual en el área de la visión trabaja básicamente con cascos o con equipos basados en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual, al girarlo, se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual está inmerso el usuario.
En la actualidad la Realidad Virtual está haciendo uso de guantes y trajes como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograrlo, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que permiten al computador “conocer” las actuaciones del usuario.
Los audífonos son el equipo básico empleado para escucharlos sonidos propios de un ambiente virtual.
Los denominados dispositivos de seguimiento son aquellos mediante los cuales el computador localiza al usuario dentro del ambiente virtual.
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sábado, 21 de octubre de 2017
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL
SISTEMAS INMERSIVOS
Es donde el usuario tiene la sensación de estar
explorando un mundo virtual, utilizando diferentes accesorios como lo son
guantes, gafas, cascos y traje especial los cuales son los principales
elementos para que el usuario pueda transportarse a diferentes mundos.
SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS
Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyección
se diferencian en cuatro (4) pantallas en forma de cubo, de las cuales tres de
ellas abarcan las paredes y la otra el piso, el usuario debe utilizar lentes y
un dispositivo en la cabeza de tal manera que al moverse proyecte y se
visualice en una computadora.
SISTEMAS NO INMERSIVOS
Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos
donde el monitor es la ventana de
transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son el teclado, micrófono o
mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento.
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USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual
son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados,
etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de
operaciones
- CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e
interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas,
etc...).
- Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia,
claustrofobia, etc.)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
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viernes, 20 de octubre de 2017
APRENDER A CONDUCIR CON RV
La realidad aumentada puede ser una herramienta muy
útil para las autoescuelas, que podrán enseñar a conducir a los alumnos sin
salir del aula. Las horas prácticas podrían aumentar considerablemente sin que
por ello el coste para el alumno se dispare. Oculus Rift puede ser la clave
para la modernización de este sector.
Un factor determinante son las horas de prácticas, de
conducción, y por ello, muchas autoescuelas tienen en sus instalaciones
simuladores para facilitar esta tarea, para eliminar los primeros miedos a
salir a la carretera y a evitar que florezcan ciertos vicios. Pero la realidad
aumentada podría modernizar esta labor.
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jueves, 19 de octubre de 2017
LA REALIDAD VIRTUAL COMO ADICCIÓN
Esa es para muchos una potencial analogía para la
realidad virtual, que podría convertirse en un elemento de adicción tecnológica
más para el gran público como ya lo han sido otras tecnologías como Internet o
los videojuegos.
Puede que las experiencias actuales estén lejos de ser
perfectas a pesar de habernos sorprendido, pero la calidad de la inmersión no
hará más que aumentar en los próximos años y eso podría hacer que lo que
experimentamos en el mundo real y aquello que vemos en el mundo virtual no sea
fácilmente distinguible.
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SENSORES DE POSICIONES
Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos
dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la
habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros
periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de
moverse libremente en el espacio virtual.
Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado
por las gafas HTC Vive, o el Constellation usado por las Oculus Rift.
Compatible con otros sistemas es Nolo VR, un sistema de seguimiento de posición
para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el
visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR.
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PRESENTACION DE REALIDAD VIRTUAL
En este post presento diapositivas de realidad virtual.
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comienzo a ver el siguiente Prezi.
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